Kandungan
- Kelakuan Antisosial
- Aggressiveness
- Kesukaran menumpukan perhatian
- Kekurangan sempadan antara realiti dan fiksyen
Bolehkah permainan video mempengaruhi kanak-kanak secara negatif? Ini adalah kontroversi yang telah mengikuti sejarah permainan sejak kemunculan Atari pada tahun 1970. Di Amerika Syarikat, juara negara dalam permainan, beberapa kajian psikologi berkaitan bahaya bermain lebih banyak kepada anak-anak. Di kebanyakan negara, termasuk Brazil, terdapat penunjuk indikatif untuk setiap perlawanan. Ini adalah cara mengawal pengaruh permainan pada orang muda. Tetapi sebenarnya, dengan internet, banyak had ini akhirnya rosak.
Bolehkah permainan video mempengaruhi kanak-kanak secara negatif? (Ryan McVay / Photodisc / Getty Images)
Kelakuan Antisosial
Ketagihan jangka panjang kepada permainan mungkin memihak kepada beberapa tahap kelakuan antisosial. Menurut kajian psikologi, kanak-kanak yang menghabiskan terlalu banyak masa bermain permainan video kehilangan sebahagian daripada kemampuan mereka untuk bersosial dengan orang lain. Ini telah terjadi secara sejarah kerana popularisasi permainan pemain tunggal. Baru-baru ini, dengan pertumbuhan permainan berbilang pemain, kebimbangan yang lain telah timbul untuk ibu bapa: kemudahan orang yang mempunyai niat buruk dapat berhubung dengan anak-anak. Satu alternatif untuk mengelakkan masalah adalah untuk mengawal masa bermain kanak-kanak dan hanya membenarkan anak-anak kecil bermain dengan orang yang dikenali.
Aggressiveness
Salah satu kesan yang permainan ganas boleh menyebabkan kanak-kanak adalah peningkatan agresif. Kajian yang diterbitkan di Amerika Syarikat menunjukkan bahawa permainan ganas mampu menimbulkan perasaan negatif pada orang muda. Permainan pertarungan dan permainan menembak, sebagai contoh, menggalakkan tingkah laku ganas tertentu di kalangan kanak-kanak. Pakar memberi amaran bahawa apabila terdedah kepada jenis permainan untuk jangka masa yang panjang, orang muda mula merawat pencerobohan sebagai fakta biasa. Menurut kajian ini, permainan video boleh menjadi lebih buruk daripada filem dan siri kerana mereka memerlukan pengenalan antara pemain dan watak permainan.
Kesukaran menumpukan perhatian
Satu lagi titik negatif permainan yang berlebihan berkaitan dengan kesukaran kepekatan.Kanak-kanak yang menghabiskan banyak masa antara permainan berakhir meninggalkan tugas sekolah. Satu kajian, yang diterbitkan pada tahun 2004 di Amerika Syarikat, menunjukkan bahawa penagih muda dalam permainan ini adalah juara masalah kepekatan di sekolah. Rangsangan visual dan pendengaran yang berlebihan dari permainan akan menjadi sukar untuk mempunyai saat-saat tumpuan diperlukan, seperti ketika membaca buku, misalnya. Walau bagaimanapun, sesetengah ahli psikologi mempersoalkan kajian itu dan berpendapat bahawa rangsangan visual boleh digunakan untuk meningkatkan pemikiran orang muda.
Kekurangan sempadan antara realiti dan fiksyen
Di Amerika Syarikat, salah satu hujah yang digunakan terhadap permainan berkaitan dengan rangsangan gangguan dan paranoia pada kanak-kanak. Barisan penyelidik mengguna pakai tesis yang terlalu banyak permainan elektronik membantu memecahkan sempadan antara realiti dan fiksyen. Sesetengah jenis permainan boleh menyebabkan kanak-kanak mengamalkan tingkah laku watak-watak dalam kehidupan sebenar. Selain tingkah laku yang agresif, anak-anak kecil boleh menjadi tidak hormat dan bahkan ganas. Tesis ini digunakan dalam pembunuhan beramai-ramai yang berlaku di Amerika Syarikat, seperti dalam hal Columbine pada tahun 1999, ketika dua remaja pelajar membunuh 13 orang di sekolah.
Permainan boleh merangsang kekurangan sempadan antara realiti dan fiksyen. (Comstock / Stockbyte / Getty Images)