Kandungan
Taksonomi Bloom (atau pengelasan) domain belajar menawarkan pendidik dan pengurus tentang bagaimana pembelajaran manusia dapat dikategorikan dan diperluaskan. Dengan memahami tiga kategori pembelajaran Bloom, pendidik, pelajar, dan orang yang berminat dalam pembangunan manusia, dapat lebih memahami bagaimana membuat sistem pendidikan yang efektif yang merangkumi ketiga domain yang dicadangkan oleh penulis.
Manusia belajar dalam tiga kategori utama atau domain (Imej Comstock / Comstock / Getty Images)
Sejarah
Taksonomi Bloom, cara mengkategorikan jenis pembelajaran, telah dibangunkan oleh pendidik pendidikan tinggi, termasuk Benjamin Bloom, pada tahun 1956. Taksonomi ini dibangunkan untuk guru, khususnya pendidikan tinggi, untuk membantu mereka memahami dengan tepat bagaimana pelajar belajar dan bagaimana mereka memproses jenis pembelajaran individu ini. Bloom dan jawatankuasa telah mencadangkan bahawa tiga kategori utama (juga dikenali sebagai "domain") pembelajaran adalah kognitif, afektif, dan psikomotor.
Kognitif
Domain pembelajaran pertama yang dikenal pasti oleh taksonomi Bloom adalah domain kognitif, iaitu pembelajaran berdasarkan akal atau pengetahuan. Domain ini melibatkan ingatan dan keupayaan untuk mengingat dan memahami data, memohon maklumat, dan mensintesiskannya menjadi sesuatu yang baru. Satu contoh pengetahuan semacam ini dapat membaca bahan dan label yang diingati dan membuat perbezaan antara kumpulan data yang berbeza. Domain ini sering dikaitkan dengan aktiviti akademik.
Bersemangat
Domain afektif merujuk kepada bidang emosi dan hubungan interpersonal. Domain ini memberi tumpuan kepada penerimaan (keinginan individu untuk menjadi persepsi dan mendengar orang lain), bertindak balas terhadap fenomena dan keupayaan untuk memiliki dan menginternalisasi nilai-nilai. Contoh-contoh kecerdasan dalam pendidikan ini termasuk keupayaan pelajar untuk membuat persembahan, penyertaan dalam kumpulan perbincangan, dan etika.
Psychomotor
Domain psikomotor adalah mengenai badan fizikal dan bagaimana ia bergerak berhubung dengan dunia dan kepada orang lain. Domain ini kurang diterokai dalam konteks pendidikan daripada dua yang lain, walaupun ia mempunyai peranan yang kuat dalam pendidikan jasmani, olahraga, tarian, dan teater. Ia termasuk keupayaan untuk memahami isyarat bukan lisan, ikut tindak balas berpandu, mempelajari corak pergerakan yang kompleks, dan memanipulasi peralatan. Contoh-contoh domain ini termasuk keupayaan untuk menggunakan komputer peribadi, gambar rajah untuk membuat model, dan mempelajari langkah tarian rumit.